Mise en situationSire Manfred, un seigneur du Gourmont est assiégé dans son dernier retranchement. Le village de Monthargan, qu’il gouverne, est tombé aux mains de ses ennemis : le Clan du Fimyr, soit un groupe de barbares chaotiques redoutables. En plus de leurs alliés surnaturels, les envahisseurs ont engagés quelques mercenaires du Nargotron : d’anciens militaires sans foi ni loi.
Après une âpre défaite, Manfred et ses hommes furent forcé d’abandonner le village. Retranchés sur une tour de guet, situé au haut d’une colline, à la frontière du fief, ils espèrent survivre jusqu’à l’arrivée des renforts.
DéroulementLe jeu de guerre se sépare en trois parties principales pour bien représenter la situation que nous jouons.
Accueil
10h. Arrivée des participants. Briefings. Composition finale des armées.
Prise du Village
Les hommes de Manfred, déployés en premier, doivent défendre le village de Monthargan contre l’envahisseur. Ce dernier arrivera par n’importe quel direction.
Aucun camp ne possède de guérisseur. Aucun collier de vie.
Cette partie finie à la destruction complète d’un front.
* Si les troupes de Manfred vainquent les forces du Fimyr, ils doivent tout de même battre en retraite vers la tour. Des renforts ennemis arrivent virtuellement. Le front gagne tout de même les points en conséquence.
La Percée
Manfred et ses hommes en fuyant vers la tour de Monthagan rencontre des éclaireurs ennemis bloquant la route.
- La moitié du clan du Fimyr est déployé dans les collines. Ils n’ont droit à aucun bouclier. Les environs de la Tour et sa pente ne peuvent pas être un point de départ pour ces guerriers.
- Le front de Manfred, entièrement équipé, part donc quelques minutes après le déploiement.
- Après deux minutes, la deuxième moitié du clan du Fimyr, positionnée au village, peuvent maintenant poursuive les soldats du Gourmont.
Aucun collier de vie.
Il y a un guérisseur par front.
5 hommes de Sire Manfred doivent atteindre vivants l’intérieur de l’enceinte de la Tour pour représenter la victoire de la bataille.
Siège de la Tour
Peu importe le résultat précédent, les hommes de Manfred ont réussit à gagner leur place forte. Ils se préparent donc au siège. Ils doivent faire parvenir un message à l’aide et se procurer des vivres pour bien tenir le coup.
Un camp de base est attribué à chaque armée :
- Sire Manfred et ses hommes : la Tour
- Clan du Fimyr : le village de Monthargan
À la mort d’un participant, il reste au sol au minimum 1 minute puis il retourne en marchant, pommeau au ciel, à son camp de base pour recevoir un autre collier de vie.
Cependant, il y a un guérisseur par armée.
Le siège se termine à 17h ou à l’écoulement des colliers de vie d’une des armées. Les points (voir plus loin) seront comptabilisés à ce moment. Il y a certaines règles spécifiques pour les combats avec les fortifications de la tour. Elles sont inscrites dans la section des règles de combat.
Pendant la partie principale, soit le siège de la Tour, il y a aussi des objectifs secrets qui seront donnés par les généraux au moment du jeu. Ceux-ci donne aucun points, mais des avantages certains.
Règles de combatPour ce genre d’activité, nous utiliserons le système de combat de Bicolline. Il est possible de lire leurs règles à cette adresse :
www.bicolline.org. Par contre, nous supprimons les coups à la tête.
En résumé, les blessures et la mort se font automatiquement aux premiers coups. Il n’y a pas de point de vie. Sans armure, un membre est inutilisable à la première touche et un coup au torse entraîne la mort.
Les points d’armure protègent seulement les endroits protégés et ils sont regagnés comme toutes les blessures, à la résurrection ou la guérison donnée par les guérisseurs. Les points de protections conférés sont les suivants :
Armure de cuir et gambison : 1 point
Armure de cuir clouté ou protection équivalente : 2 points
Cotte de mailles, brigandines et cotte d’écailles : 3 points
Armure de plaques : 4 points.
Spécialement : Tous les casques rajoutent un point de protection au torse. Cependant, pour que ce bonus soit effectif, le joueur doit porter une armure sur son torse.
Défense de la TourLa porte : Elle peut être défoncée seulement à l’aide d’un bélier. Celui-ci doit être obligatoirement tenu par au minimum 5 personnes. 15 coups réguliers défonce le portail.
Une fois l’assaut réalisé (à l’intérieur de la partie du scénario : Siège de la Tour), la porte se « reconstruit » pour le prochain assaut.
Le bélier doit obligatoirement ramener au camp barbare pour pouvoir le réutiliser.
Les rochers : Les défenseurs possèdent un certain nombre de « rocher » qu’ils peuvent balancer aux ennemis. Ceux-ci doivent obligatoirement être lancé du haut des remparts en simulant leur poids.
Deux personnes sont nécessaires pour manipuler ces pierres. Ils tuent automatiquement et détruit les boucliers. La majorité de ces « rochers » ne sont pas au départ à la Tour.
Les fortifications : Interdiction d’escalader toutes les structures du terrain. Le seul moyen est avec l’aide d’une échelle.
Tout comme le bélier, les échelles doivent être ramenées au camp barbare pour pouvoir être réutilisées.
La victoireCertains points peuvent être gagnés par différents objectifs. Une fois cumulés, ils représenteront la victoire ou la défaite d’un front.
Tuer un ennemi : Chaque combattant a un collier de vie, représenté par une ficelle de laine de couleur. L’adversaire peut prendre ces colliers de vie, une fois l’ennemi mort. Le joueur « perdant » retourne à son camp de base où le Général lui en remettra un nouveau collier de vie.
Les combattants vainqueurs doivent rapporter les colliers de vie gagnés sur le champ de bataille à leur camp de base (au général) pour qu’il soit pris en compte lors du décompte final des points de victoire. Il est possible de voler plusieurs colliers à un adversaire s’il a accumulé des colliers ennemis. Les bourses de colliers du camp de base sont hors-jeu.
Chaque collier de vie vaut 1 point de victoire qu’il appartienne à l’ennemi ou bien qu’il reste aux armées à la fin de la campagne.
Étendards : Capturer l’étendard ennemi (au camp de base à la fin de la bataille, à un endroit précis et visible déterminé par le général) vaut 10 point de victoire à votre armée. Avoir réussit à garder son étendard à son camp de base vaut 5 points de victoire.
Interdiction de transporter plus d’un étendard à la fois ou de cacher un étendard.
Victoire militaire : Les deux premières parties du jeu donnent des points aux vainqueurs. Soit :
-
Prise du village : 10 points.
-
La Percée : 10 points
Autres objectifs : Pour les forces de Sire Manfred, uniquement:
Siège de la Tour :- Vivres : 5 points par sac.
Certains sacs de vivre sont positionnés dans la région. Les troupes doivent pouvoir aller les chercher malgré le siège pour survivre. L’armée du Fimyr connaît l’existence de ce ravitaillement.
- Envoyer un message : 10 points
Sire Manfred peut envoyer qu’un seul messager à cette partie du jeu. Un point du terrain sera choisi où le messager devra se rendre pour remettre ce parchemin de demande d’aide.
Les ennemis, en connaissance de cause, peuvent essayer d’arrêter le coureur. Si le message tombe dans les mains de l’adversaire, il est considéré détruit tout comme si le messager meure avant de réussir sa mission.
Pour la horde du clan du Fimyr :
Siège de la Tour :- La prise de la Tour : 10 points. Une seule fois uniquement.
- Interception du messager : 5 points.
Les RôlesLes Soldats : Ils sont la majorité des combattants : les joueurs.
Nous encourageons l’utilisation de costumes et d’armures en lien avec la mise en situation du jeu.
Les Généraux : Ils sont les meneurs de jeu et ils sont aux nombres de quatre, soit deux par armée. Leur rôles sont les suivants : rappel des règles du jeu, discipline et fair play, entretenir un feu de camp adéquat et distribuer les colliers de vie. Il y a deux généraux par armée afin de faire une rotation, pendant que l’un va au combat l’autre s’occupe du camp de base.
Front de Sire ManfredBenjamin : Sire Manfred
Alexandre ou Sébastien : ?
Front du clan du FimyrSamuel : Urkrom le Fou
François : ?
Les Guérisseurs : Chaque armée a un guérisseur (mage, prêtre, chaman…) qui peut guérir les blessés ou relever les morts (avec encore un collier de vie). Pour ce faire, il doit réciter pendant 60 secondes une simple incantation de son choix.
Chaque guérisseur se voit remettre un brassard signifiant son état.
Si le guérisseur meurt : il retourne à son camp de base où il remet son brassard au Général et reçoit un nouveau collier de vie. Il redevient un simple soldat. Le rôle de guérisseur ira au prochain joueur qui revient chercher un collier de vie.
* Notez qu’il n’y a pas de guérisseur à la bataille du Village.
Autres informations 24 février 2007À Bromont, sur le terrain du Pic bois.
10h à 17h
16 ans et plus
Gratuit : une contribution volontaire de 10$ est fortement recommandée.
Un point d’expérience sera donné à votre personnage des grandeurs natures réguliers.