Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


 
AccueilAccueil  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
Le Deal du moment :
Display 24 boosters Star Wars Unlimited – ...
Voir le deal

 

 Campagne Militaire: 25 février 2006

Aller en bas 
2 participants
AuteurMessage
Agamar
Organisateur



Nombre de messages : 167
Date d'inscription : 19/10/2005

Campagne Militaire: 25 février 2006 Empty
MessageSujet: Campagne Militaire: 25 février 2006   Campagne Militaire: 25 février 2006 EmptyMer 25 Jan - 18:10

Campagne militaire dans les Montagnes Sombres : Activité des Nains Fous : 25 février 2006

Sir Gauthier de Porsiral est un compte du Gourmont à la réputation plus que douteuse. Malgré le fait qu’il soit un Chevalier de l’Ordre du Savoir, ses terres ont la réputation d’être mal entretenues et ses gens miséreux. Ce noble ne va jamais se présenter à la Cour du Roi William, sauf s’il y est convoqué. Plusieurs collecteurs d’impôts royaux ont déjà disparut sur ces terres.

Ce compte s’est monté une troupe, principalement composés de mercenaires de tout horizons et nationalité, en plus de ses chevaliers, afin d’aller en expédition dans les Montagnes Sombres pour y trouver deux objets magiques renommés : le Collier de Gwéridon et la Hache Noire.
Le Collier est détenu par un druide, du nom de Fairner, qui vit dans la région. La Hache, elle est cachée quelque part sur le territoire. Sire Gauthier ne sait pas exactement où se trouve la Hache, avec la vaillance et le courage rien ne peut arrêter des hommes civilisés. Après de courtes négociations infructueuses avec le Druide, afin de lui acheter le Collier et de le laisser fouiller la région afin d’y trouver la Hache Noire, Sir Gauthier décida donc de monter une armée dans le but d’envahir la région et de prendre ces objets par la force.

Le druide Fairner avertit de ce mouvement de troupe par quelques amis fées et lutins, alla voir la tribu barbare du Renard afin de leur demander assistance. Le druide a aussi contacté et recruté des mercenaires ainsi que divers habitants de la forêt afin de repousser l’envahisseur.



Déroulement

Les deux armées s’affrontent pour le contrôle des objets magiques et des étendards adverses. Les troupes sont rattachées à deux clans du grandeur nature régulier : Brag et Rahaguen contre Féerie et Krill. Le front vainqueur de l’affrontement donnera des bonus aux chefs des clans respectifs. Un rééquilibrage arbitraire sera imposé pour la création des deux parties. La bataille durera de 4 à 8 heures.

Pour ce genre d’activité, nous utiliserons le système de combat de Bicolline. Par contre, nous supprimons les coups à la tête.

En résumé, les blessures et la mort se font automatiquement aux premiers coups. Il n’y a pas de point de vie. Sans armure, un membre est inutilisable à la première touche et un coup au torse entraîne la mort.

Les points d’armure protègent seulement les endroits protégés. Contrairement aux Nains Fous, l’armure n’empêche pas la perte de membre. Elle est réparée, comme toutes les blessures à la résurrection ou la guérison donnée par les guérisseurs. Les points de protections conférés sont les suivants :
Armure de cuir et gambison : 1 point
Armure de cuir clouté ou protection équivalente : 2 points
Cotte de mailles, brigandines et cotte d’écailles : 3 points
Armure de plaques : 4 points.


Les armes maniées à une main: 1 point de dégât. et ceux à deux mains: 2 points de dégât.

Chaque armée débute et possède un camp de base. Le Front du compte est stationné au camp du Chaos, tandis que le Druide défend son territoire à partir du camp barbare. C’est aussi à cet endroit que se trouve l’étendard ainsi qu’un général (meneur de jeu) (Voir plus loin)

La victoire

Les armées gagnent des points de victoire tout au long de la bataille, par différents éléments. L’accumulation finale détermine les gagnants. La fin de la bataille s’inscrit quand il ne reste plus de collier de vie d’un côté ou bien quand les deux étendards et les deux objets magiques soient en la possession réelle d’une armée. Si le temps limite de 8h est atteint, le jeu sera arrêté et les points comptabilisés.

Tuer un ennemi : Chaque combattant a un collier de vie, représenté par une ficelle de laine de couleur. L’adversaire peut prendre ces colliers de vie, une fois l’ennemi mort. Le joueur « perdant » retourne à son camp de base où le Général lui en remettra un nouveau collier de vie.
Les combattants vainqueurs doivent rapporter les colliers de vie gagnés sur le champ de bataille à leur camp de base (au général) pour qu’il soit pris en compte lors du décompte final des points de victoire. Il est possible de voler plusieurs colliers à un adversaire s’il a accumulé des colliers ennemis.
Chaque collier de vie vaut 1 point de victoire qu’il appartienne à l’ennemi ou bien qu’il reste aux armées à la fin de la campagne.

Occuper un territoire : Certains camps ont des petits drapeaux signifiant leur appartenance à une armée. Ces camps seraient les suivants : La Tour, Brag, Le Cercle Druidique, La Mine.
Les drapeaux de votre armée sont aux pieds de l’endroit où ils doivent être dressés, si on enlève un drapeau ennemis pour le remplacer par celui de votre armé vous devez laisser le drapeau ennemis au pied du votre et ce bien visible! Les couleurs sont les suivantes : Vert pour le front du Druide et Rouge pour le front du Gourmont.
À la fin de la bataille ont compte les territoires conquis (ceux avec les drapeaux de votre armée). Chaque territoire vaut 5 points de victoire.

Objets magiques : Chaque objet magique que votre armée a en sa possession (au camp de base à la fin de la bataille, à un endroit précis et visible déterminé par le général) lui rapportera 10 point de victoire. On ne pas transporter plus d’un objet magique à la fois. On ne peut pas cacher un objet magique.
Le Collier de Gwéridon : Immunise aux sorts Peur, Terreur ainsi qu’aux sort d’Enracinement. Il appartient déjà au Druide. Si l’Armée ennemi capture l’objet, ils doivent le présenter à leur général pour l’authentifier et déterminer les pouvoirs magiques.

La Hache Noire : Hache à deux mains incassables qui fait toujours 3 points de dommage. Celui-ci est installé à un endroit inconnu des armées. Ils doivent donc ratisser le terrain pour le trouver. Lorsque cela est fait, ils doivent aller le montrer à leur général, lui seul peut l’identifier comme authentique et déterminer les pouvoirs magiques.

Ensuite soit l’objet restera au camp de base (le général le portera), soit un soldat ou un guérisseur peuvent partir avec pour bénéficier de ses pouvoirs sur le champs de bataille.
Attention, l’objet doit se trouver au camp de base à la fin de la bataille si l’on veut qu’il soit compté dans les points de victoire.

Étendards : Capturer l’Étendard ennemi (au camp de base à la fin de la bataille, à un endroit précis et visible déterminé par le général) vaut 10 point de victoire a votre armée. Avoir réussit à garder son étendard à son camp de base vaut 5 point de victoire. On ne pas transporter plus d’un étendard à la fois et on ne peut pas cacher un étendard.

Vivres : Un certain nombre de sacs de grain sont mis à un endroit connu des deux armées au début de la bataille. Chaque sac de grain au camp de base à la fin de la bataille vaut 3 point de victoire.

Avantage de la Victoire : Les deux clans dont du front qui a gagné la campagne, se voient remettre 5 pièces d’or (au chef de clan) au début du prochain GN. En plus, les objets magiques acquis durant la bataille seront mit aux enchères entre ces deux clans à la fin du prochain GN.

Expérience : Chaque joueur se voit attribuer un point d’expérience qu’il pourra investir dans son personnage du GN.

Les Rôles

Les Soldats :[/b] Ils sont la majorité des combattants : les joueurs.

Les Généraux : Ils sont les meneurs de jeu et ils sont aux nombres de quatre, soit deux par armée. Leur rôles sont les suivants : rappel des règles du jeu, discipline et fair play, entretenir un feu de camp adéquat et distribuer les Colliers de vie. Il y a deux généraux par armée afin de faire une rotation, pendant que l’un va au combat l’autre s’occupe du camp de base.

Front du Compte
Benjamin : Sir Gauthier de Porsiral
Alexandre : Sir Gontrand de Fortsaque


Front du Druide
François : Druide Fairner
Samuel : Urtam, le Renard

Les Guérisseurs : Chaque armée a un guérisseur (mage, prêtre, chaman…) qui peut guérir les blessés ou relever les morts (avec encore un collier de vie). Pour ce faire, il doit réciter pendant 30 secondes une simple incantation de son choix.
En plus, le guérisseur disposent d’un sort de défense, pour l’armée du Druide : il s’agit d’enracinement (30 secondes) et pour celle du Compte : il s’agit de Peur (30 secondes). Ces sorts sont lancés simplement en hurlant le nom du sort, sa victime et la durée du sort. Tout ceci en brisant avec ses deux mains un bâtonnet de sort (bâton de popcicle). Chaque guérisseur se voit remettre un seul bâtonnet de sort, ainsi qu’un brassard signifiant son état.
Si le guérisseur meurt : il retourne à son camp de base où il remet son brassard au Général et reçoit un nouveau collier de vie. Il redevient un simple soldat. Le rôle de Guérisseur ira au prochain joueur qui revient chercher un collier de vie.


Informations supplémentaires

Date : 25 février
Heure d’arrivée : 9h30
Début du jeu : 10h
Maximum : 18h

Prix d’entrée : 10$
Aucune nourriture incluse
Age : 16 ans et +
Revenir en haut Aller en bas
http://www.artisansdazure.com/
Le Nain Fou
Organisateur
Le Nain Fou


Nombre de messages : 151
Date d'inscription : 19/10/2005

Campagne Militaire: 25 février 2006 Empty
MessageSujet: Re: Campagne Militaire: 25 février 2006   Campagne Militaire: 25 février 2006 EmptyJeu 2 Mar - 15:47

Les photos de ce jeu sont en ligne cheers
Revenir en haut Aller en bas
 
Campagne Militaire: 25 février 2006
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Saison 2006
» Terrain et Modification de la saison 2006
» Saison 2006 Version 2 Officielle

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Nains fous :: Annonces-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser